Platforme Web pentru comert electronic
Proiectul
a abordat modelele conceptuale pentru comertul electronic, care difera in
functie de produsul care este vândut si de entitatile care intervin in cadrul
unei tranzactii. Modelele de afaceri folosite pentru vânzarea on-line de bunuri,
precum informatii sau acces la baze de date difera considerabil de cele folosite
pentru vânzarea de bunuri fizice. Analizând aplicatiile curente dezvoltate
pe Internet, identificam urmatoarele modele de afaceri in comertul electronic:
magazin electronic (e-shop), aprovizionarea electronica (e-procurement), magazin
electronic universal (e-mall), piata unui tert (3rd party marketplace),
comunitati virtuale (virtual communities), furnizor de servicii cu valoare
adaugata pentru canalele de comert electronic (value chain service provider),
platforme de colaborare, brokeraj de informatii si alte servicii.
Totodata,
au fost analizate, in raport cu aceste modele, produsele de comert electornic
ale tuturor marilor companii din domeniul informaticii, comunicatiilor, si
nu numai, in cadrul carora s-au realizat sau sunt in curs de realizare platforme
care sa serveasca la implementarea cât mai rapida, dar totusi viabila si sigura,
a comertului electronic. Aceste platforme se sprijina
pe si utilizeaza aceleasi concepte teoretice generale, surprinse de modelele
conceptuale, dar ofera facilitati diferite. Din multitudinea de solutii existente,
au fost analizate cinci platforme de comert electronic care s-au impus pe
piata: Microsoft Site Server Commerce
Edition, IBM/Lotus Domino.Merchant,
Intershop/Sybase, Oracle si solutia bazata pe serverul Apache.
Alegerea
uneia dintre aceste solutii este determinata in cea mai mare masura de criteriile
de performanta si cost si de schema de profit pe care fiecare companie le
asteapta de la solutia sa de comert electronic. Adoptarea unei anumite solutii
nu impune alegerea integrala a tuturor elementelor necesare sistemului de
comert electronic.
De asemenea,
au fost selectate si analizate sase modele de e-business: User-to-Business;
User-to-Online Buying; Business-to-Business; User-to-Data; User-to-User; Aplication
Integration. S-au evidentiat serviciile implicate in comertul electronic (publicitatea,
markertingul, vanzarea, cumpararea, modalitatea de plata si livrarea) si s-au
stabilit modelul si etapele dezvoltarii unei aplicati de comert electronic.
Modele
de comert electronic
Analizând
aplicatiile curente dezvoltate pe Internet, identificam urmatoarele modele
de afaceri in comertul electronic: magazin electronic (e-shop), aprovizionarea
electronica (e-procurement), magazin electronic universal (e-mall), piata
unui tert (3rd party marketplace), comunitati virtuale (virtual
communities), furnizor de servicii cu valoare adaugata pentru canalele de
comert electronic (value chain service provider), platforme de colaborare,
brokeraj de informatii si alte servicii.
Sistem
Electronic de Plati
Un
sistem electronic de plati se refera la totalitatea obiectelor care conlucreaza
pentru asigurarea platii tranzactiilor ce se efectueaza. Sunt implicate, in
general, trei entitati care interactioneaza: o banca, un cumparator si un
vânzator. Sistemul electronic de plati contine si o multime de protocoale
care permit cumparatorului sa faca plati catre vânzator.
Exista
trei tipuri principale de dispozitive folosite: portofelul electronic: (de
tip calculator “de mâna” -hand-held computer-, cartela inteligenta –smartcard-, portofel electronic cu observator), punctul
de vânzare (POS), distribuitorul de bani electronici (moduri de implementare:
distribuitor cont-bani electronic, distribuitor carte de credit-bani electronici,
distribuitor numerar-bani electronici).
Tranzactiile
reprezinta schimburile de mesaje, sub forma unor protocoale, care se desfasoara
intre entitatile care joaca diverse roluri intr-un Sistem Electronic de Plati.
Exemple de tranzactii: tranzactia de identificare a utilizatorilor, tranzactia
de obtinere a unui certificat, tranzactia de control al accesului, tranzactia
de incarcare, tranzactia de retragere, tranzactia de plata, tranzactia de
anulare, tranzactia de depunere, tranzactia de clearing.
Modalitati
de plata
Câteva
dintre cele mai cunoscute metode de plata electronica sunt: plata prin cartele
de credit, plata prin CyberCash, plata prin “SmartCard” (cartela “inteligenta”),
transferul electronic de fonduri, plata prin Ecash, banii electronici (digicash).
Tranzactia
comerciala are trei faze: negocierea, plata si livrarea. Majoritatea modelelor
din literatura de specialitate se concentreaza pe faza de plata si, in mod
deosebit, pe modul de asigurare a securitatii platilor electronice. Cele mai
importante protocoale de plata electronica sunt SET, SNPP si IBS. Alte protocoale
de plata cu o utilizare notabila sunt: JEPI, EMV si E-Check - Electronic Checkbook.Comertul
electronic este un concept unificator, care inglobeaza o
serie de tehnologii si servicii specifice, dar in egala masura reutilizeaza
concepte deja existente, uneori chiar fara a fi nevoie sa le adapteze. In
continuare, vom enumera o parte dintre serviciile si tehnologiile folosite
la implementarea sistemelor de comert electronic.
O
prima clasificare a serviciilor pe care comertul electronic le inglobeaza
sau le pune la dispozitia participantilor la tranzactii poate fi facuta in
functie de importanta acestor servicii. Astfel, serviciile pot fi impartite
in:
§
servicii
principale: transfer electronic de documente (EDI – Electronic Data Interchange) atât
prin Internet cât si prin intranet,
comunicatii fax, coduri de bare, transferul de fisiere si posta electronica
§
servicii
suport pentru procesele de afaceri: cataloage electronice (“on” – pe Web,
sau “off” – pe CD-ROM), sisteme suport pentru preluare de comenzi, logistica
si tranzactii, sisteme de raportare statistica (de exemplu, alcatuirea de
rapoarte privind vânzarile) si informatii pentru management (calcul de taxe,
etc.).
Tehnologii folosite la implementarea sistemelor
de comert electronic
Un
domeniu atât de dinamic cum este comertul electronic se adapteaza foarte rapid
la toate tehnologiile noi care apar, sau modifica tehnologii deja existente
pentru a se potrivi specificului
sau. Astfel, o parte dintre tehnologiile de mai jos au fost folosite inca
de la inceputul Web-ului (una dintre ele, respectiv posta electronica, a fost
chiar cea care a marcat nasterea Internet-ului), in timp ce altele, precum
EDI, fiind in plin proces de evolutie.
§
EDI
§
mesageria
X.400
§
posta
electronica (e-mail)
§
Internet
§
intranet
(reteaua interna a unei companii organizata si functionând dupa principiile
Internet-ului care asigura schimbul electronic de informatii al unei companii
cu colaboratorii sai: furnizori, clienti, banci).
§
afaceri
desfasurate pe reteaua de Web-uri, in banda ingusta (videotex) si banda larga
(teleshopping).
Modele de afaceri
Comertul
electronic foloseste diverse modele pentru desfasurarea on-line a afacerilor,
dar multe dintre aceste modele
nu sunt noi, fiind folosite si in alte contexte. De exemplu, o mare parte
a aplicatiilor software de astazi sunt furnizate in variante de test pe Internet.
Clientii, dupa ce fac un download
al unui program de pe site-ul companiei, il pot folosi pentru o perioada limitata
de timp, dupa care, daca respectivul program vine in intâmpinarea cerintelor
lor, il cumpara. Aceasta strategie, aplicata de compania Netscape intre anii 1994 si 1995, a facut ca browser-ul companiei, Netscape Navigator, sa câstige 80% din
piata broweser-elor in numai câteva luni. Modelul este folosit si pentru vânzarea
de masini, dar cu un succes mai modest.
Modelele
de afaceri on-line difera in functie de produsul care este vândut si de entitatile
care intervin in cadrul unei tranzactii. Modelele de afaceri folosite pentru
vânzarea on-line de bunuri, precum informatii sau acces la baze de date difera
considerabil de cele folosite pentru vânzarea de bunuri fizice. Analizând
aplicatiile curente dezvoltate pe Internet, identificam urmatoarele modele
de afaceri in comertul electronic:
Modele
de magazine virtuale
Exista
cel putin urmatoarele sase tipuri de magazine virtuale:
§
magazin
electronic (e-shop): un magazin
electronic se implementeaza prin intermediul unui site Web; acesta este administrat
de companie, pentru marketingul si vânzarile propriilor produse si servicii.
Minimal, contine catalogul de produse sau servicii cu descrieri tehnice si
comerciale pentru fiecare pozitie din catalog. Aceste descrieri sunt gestionate
in general de un SGBD (Sistem de Gestiune al Bazelor de Date).
Sistemul de gestiune al bazelor de date se va ocupa cu stocarea si manipularea datelor si cu oferirea
posibilitatilor de acces la date. Varianta medie a unui magazin electronic
contine facilitati pentru preluarea comenzilor (prin e-mail sau formulare
interactive pe care le vor completa clientii), iar varianta extinsa cuprinde
si posibilitatea efectuarii on-line a platii (prin carti de credit sau alte
variante electronice).
§
magazin
electronic universal (e-mall):
ca si in lumea reala, magazinul electronic universal este o colectie de magazine
electronice, reunite sub o umbrela comuna si care, in general, accepta metode de plata comune.
§
aprovizionarea
electronica (e-procurement): pentru
procurarea bunurilor si serviciilor, marile companii si autoritati publice
organizeaza licitatii. Prin publicarea pe Web a specificatiilor ofertei, scad
atât timpul cât si costul de transmisie, marindu-se si numarul de firme care
iau parte la licitatie. Astfel, creste concurenta si scade pretul.
§
piata
unui tert (3rd party marketplace):
se apeleaza la o interfata utilizator pentru catalogul de produse al companiei,
interfata ce apartine unui tert (in general, furnizor de servicii Internet
sau o banca). Aceasta metoda are avantajul ca interfata este unica pentru
mai multi producatori, utilizatorii fiind familiarizati cu folosirea ei. Acest
model de afaceri este mai putin folosit in comparatie cu cele precedente,
dar am considerat ca merita mentionat.
§
comunitati
virtuale (virtual communities):
valoarea cea mai importanta a unei comunitati virtuale este data de catre
membrii sai (clienti sau parteneri), care adauga informatii proprii peste
un mediu de baza furnizat de companie. Fiecare membru poate oferi spre vânzare
produse sau servicii sau poate adresa cereri de cumparare a unor produse sau
servicii. Calitatea de membru al unei comunitati virtuale presupune plata
unei taxe.
§
furnizor
de servicii cu valoare adaugata (value
chain service provider): furnizorii de servicii sunt specializati pe functii
specifice, cum ar fi asigurarea logisticii, plata electronica sau expertiza
in managementul productiei si a stocurilor. Plata acestor servicii se face
pe baza unor tarife sau a unei cote procentuale.
§
platforme
de colaborare: platformele de colaborare cuprind un set de instrumente si
un mediu informational pentru colaborarea intre companii. Acestea pot adresa
functii specifice, cum ar fi conceptia sau proiectarea in colaborare. Câstigurile
provin din managementul platformei (taxa de membru sau taxa de utilizare),
si din vânzari de instrumente specializate (pentru proiectare, workflow si gestiunea de documente). Prin
workflow se intelege fluxul de
documente, care implica doua entitati: o parte pasiva (documentele) si o parte
activa (deplasarea acestor documente).
§
brokeraj
de informatii si alte servicii: exemplele cuprind cataloage de clienti clasificati
pe profil, vânzarea de oportunitati de afaceri, consultanta in domenii specializate.
O categorie speciala o constituie serviciile de incredere furnizate de autoritatile
de certificare sau de notariatele electronice.
Modele
pentru vânzarea de continut
Se
disting patru modele pentru vânzarea de continut: vânzarea pe baza de subscriere
(inregistrare), vânzarea la nivel de obiect (pay-per-view), sprijinirea vânzarilor
prin publicitate si acordarea de produse gratuite pentru incurajarea vânzarilor
viitoare sau pentru vânzarile de produse inrudite cu produsele gratuite:
§
vânzarea
pe baza de subscriere: acest model, folosit in special pentru vânzarea revistelor
si a programelor televiziunilor prin cablu este principalul model folosit
si de serviciile comerciale on-line. Se poate subscrie la servicii on-line
precum MSN (Microsoft Network) sau AOL (America On-Line), la publicatii on-line,
precum USA Today sau Wall Street Journal, sau chiar la jocuri
on-line, cum ar fi celebrul Meridian
59, produs de 3DO.
Jupiter
Communications
prevede ca pâna in anul 2000 peste 40% dintre utilizatorii Web vor adera la
cel putin una dintre formele de subscriere prezentate mai sus. In ciuda acestor
previziuni, subscrierile vor aduce companiilor un venit relativ modest spre
deosebire de cel pe care il va aduce publicitatea: numai 210 milioane $ in
comparatie cu 4.5 milioane $.
§
vânzarea
la nivel de obiect (pay-per-view):
reprezinta o alternativa viabila la vânzarea pe baza de subscriere, si se
refera la vânzarea anumitor informatii la
bucata. In functie de necesitatile clientului, acesta poate decide sa
cumpere un anumit articol dintr-un ziar, un anumit capitol dintr-o carte sau
chiar un joc in sistem pay-per-view.
Se poate cumpara chiar si o simpla interogare intr-o baza de date!
Modelul
pay-per-view este in continua testare.
Deocamdata, el se confrunta cu probleme precum lipsa unei certitudini pentru
client ca informatia pe care doreste sa o cumpere merita banii. De asemenea,
pentru vânzatori, plata prin carte de credit pentru tranzactii de valoare
foarte mica nu poate fi acceptata. Acest obstacol poate fi trecut o data cu
aparitia micro-platilor.
§
vânzarea
de continut prin publicitate: modelul cu cel mai mare succes in ceea ce priveste
vânzarea de continut il reprezinta publicitatea. In topul site-urilor cu cele
mai mari venituri din publicitate se afla motoarele de cautare (search engines), precum Yahoo! sau Infoseek, si mai putin site-urile de continut.
Intrucât serviciile de cautare sunt esentiale pentru gasirea informatiilor
relevante pe Web, companiile
sunt dispuse sa plateasca pentru bannere, care nu sunt altceva decât reclame
pe care clientii pot apasa pentru a ajunge pe site-ul companiei respective.
Modalitati
de plata
Sistemele
electronice de plati trebuie sa atinga nivele ridicate de securitate, viteza,
caracter privat si confidential, descentralizare si internationalizare si
sa fie unanim acceptate de comercianti si oameni de afaceri. O trasatura comuna
a majoritatii acestor solutii o constituie utilizarea tehnicilor criptografice
care asigura confidentialitatea, autenticitatea si integritatea mesajelor
transferate intre entitatile implicate. In continuare sunt analizate câteva
dintre cele mai cunoscute metode de plata electronica:
Plata
prin carte de credit
Sistemul
de carti de credit a fost creat cu intentia de a–i permite cumparatorului
sa-si satisfaca imediat dorinta de cumparare de bunuri si servicii. Prin cartea
de credit, riscul este transferat de la vânzator la institutia financiara
care a emis cartea de credit.
Plata
prin CyberCash
Pentru
a efectua plati prin CyberCash
(www.CyberCash.com), consumatorul are nevoie
de un software care simuleaza portofelul, face criptarea mesajelor si memoreaza
tranzactiile. CyberCash este compania
care a inventat conceptul de client software numit portofel (wallet); ca si portofelul obisnuit, acest
portofel-software permite folosirea mai multor metode de plata: bani digitali,
carti de credit sau cecuri. La instalarea software-ului, se genereaza o pereche
de cheie publica – cheie privata. Cheia publica se transmite la CyberCash, care o memoreaza intr-o baza
de date, alaturi de toate cheile publice ale vânzatorilor si clientilor. Vânzatorul
are un software similar; el nu trebuie decât sa adauge intr-o pagina Web din
site-ul sau de comert electronic un buton Plata si sa aiba un cont deschis la o
banca acreditata. Cumparatorul si vânzatorul trebuie sa faca schimb de chei
inainte de a sti cu ce cheie publica sa cripteze mesajul adresat unui anumit
corespondent.
Plata
prin FirstVirtual
Alta
solutie privind transferul sigur al cartilor de credit prin Internet, fara
insa a apela la criptografie, o constituie FirstVirtual (www.fv.com).
Este vorba despre un mecanism prin care cumparatorii de informatii stabilesc
un identificator propriu, pe care-l fac cunoscut lui FirstVirtual prin fax sau telefon, impreuna
cu numarul cartii de credit. Atunci când cumpara o informatie, cumparatorul
furnizeaza vânzatorului identificatorul sau. Vânzatorul se conecteaza la serverul
FirstVirtual, verifica identificatorul,
si, daca el corespunde, va furniza informatia cumparatorului. Apoi serverul
FirstVirtual intreaba prin e-mail cumparatorul
daca accepta plata informatiei. Daca raspunsul este “da”, FirstVirtual va furniza numarul cartii
de credit catre un achizitor care va incarca cu suma de plata cartea de credit
si, dupa 90 de zile, va transfera fondurile vânzatorului. Intrat in functiune
in 1994, FirstVirtual are astazi
peste 180.000 utilizatori.
Plata
prin SmartCard (cartela inteligenta)
SmartCard-ul
este in esenta inlocuitorul portofelului obisnuit. Tot continutul unui portofel
actual (acte, carti de credit, bani gheata), va fi inlocuit de unul sau mai
multe SmartCard-uri. Din punct
de vedere fizic, un SmartCard arata
ca o carte de credit, cu unul sau mai multe microcircuite de tip microcontroller
inglobate. O cartela inteligenta poate pastra de 10-100 de ori mai multa informatie
decât o cartela magnetica, fiind totodata mult mai sigura. Conectata la un
terminal de citire-scriere, SmartCard poate efectua functii complexe
de luare a deciziilor, proceduri sofisticate de autentificare pentru a preveni
frauda. Deci beneficiile oferite de SmartCard sunt: siguranta, capabilitati
active anti-frauda, flexibilitate in aplicatii, posibilitatea de validare
off-line. SmartCard memoreaza direct echivalentul
digital al sumelor de bani in loc sa indice un cont la banca sau un credit
acordat de banca. Când o astfel de cartela este folosita pentru a cumpara
ceva, echivalentul sumei respective este efectiv transferat vânzatorului si
apoi mai departe catre o institutie financiara. SmartCard poate fi reincarcabila sau nu.
In acest ultim caz, cartela va fi aruncata atunci când suma inscrisa pe ea
a fost epuizata. In prezent, in tarile care au deja o traditie in comertul
electronic (respectiv cele in care sistemul de plata prin carti de credit
functioneaza de mult timp) se fac eforturi substantiale pentru adoptarea SmartCard-urilor.
Transferul
electronic de fonduri
Pe
Internet, cecul de hârtie poate fi repede inlocuit de un cec electronic, semnat
digital de emitent. Un consortiu de banci, FSTC – Financial Services Technology Consortium
(www.fstc.com),
a statutat un model de cec electronic foarte asemanator cecurilor clasice
pe hârtie. Platitorul foloseste un procesor, de tipul unui SmartCard PC, pentru a genera si semna
digital un cec electronic ce va fi transmis prin posta electronica sau Web.
El se trimite fie bancii cumparatorului – care-l va onora dupa verificarea
semnaturii digitale, trimitând banii bancii vânzatorului, fie direct vânzatorului
– care va verifica semnatura, il va semna la rândul sau, si il va trimite
bancii sale. Sistemul FSTC se bazeaza
pe folosirea sistemelor criptografice cu chei publice pentru semnatura digitala
si pleaca de la premisa ca toate cheile publice ale participantilor si certificatele
lor sunt cunoscute pretutindeni in sistem.
Plata
prin Ecash
Este
prima solutie totalmente software pentru platile electronice. Tranzactiile
se desfasoara intre vânzator si cumparator, care trebuie sa aiba conturi la
aceeasi banca. Cumparatorii trebuie sa instiinteze banca asupra faptului ca
doresc sa transfere bani din conturile lor in asa-numitul cont Ecash Mint. In orice moment, cumparatorul
poate interactiona de la distanta, prin calculatorul sau si utilizând un client
software, cu contul Mint si poate retrage fonduri de aici
pe discul calculatorului sau. Discul cumparatorului devine un veritabil portofel
electronic. Apoi se pot executa plati intre persoane individuale sau catre
firme, prin intermediul acestor Ecash.
Plata
prin bani electronici (Digicash)
Banii
electronici reprezinta echivalentul electronic al banilor reali, si pot lua
diferite forme, precum cartelele obisnuite, a SmartCard-urilor, etc (pentru detalii
se poate vedea sectiunea de plata prin SmartCard)
Modele
de e-Business
e-Business
este o integrare a mai multor domenii de aplicatii intr-un sistem care conecteaza o anumita
afacere cu partenerii, clientii si furnizorii. Aceste sisteme nu sunt gandite
neaparat numai in termeni de tehnologie Web, cu toate ca toate - sau aproape
toate - sistemele care folosesc tehnologia Web pentru interfetele cu utilizatorii.
Scopul
modelelor de e-business este de a reprezenta intr-un mod cat mai accesibil
tipul de afacere si arhitectura
sistemului (topologia aplicatiei si topologia de rulare) pentru diferite clase
de aplicatii. Aceste modele descriu interactiunea dintre participantii la
o solutie de e-business.
In
momentul de fata sunt definite sase modele de e-business: User-to-Business;
User-to-Online Buying; Business-to-Business; User-to-Data; User-to-User; Aplication
Integration;
Modelul
User-to-Business (U2B)
Este
cazul general in care un utilizator (intern sau extern) interactioneaza asupra
datelor si tranzactiilor unei intreprinderi. In caz particular se poate aplica
la o intreprindere care ofera servicii sau bunuri care nu pot fi prezentate
si vandute prin catalog. Poate fi vazut ca acoperind toate interactiunile
de tip User-to-Business care nu sunt acoperite de modelul User-to-Online Buying.
Modelul
User-to-Online Buying (U2OB)
Este
folosit pentru a descrie un caz special (un subset al modelului User-to-Business)
in care bunuri sunt vandute printr-un catalog folosind un card de cumparari,
un portofel, etc. Acest model include ambele cazuri de consumatori: care cumpara
bunuri si care se aprovizioneaza de la un singur furnizor. Poate cuprinde
legaturi cu sisteme de gestiune, de verificare de carti de credit, de livrare
etc.
Modelul
Business-to-Business (B2B)
Este
folosit pentru a descrie doua tipuri de interactiune intre doua intreprinderi:
-
tipul (B2Bi) este cazul in care exista un contract de parteneriat intre intreprinderi,
un exemplu in acest sens fiind
o aplicatie pentru un lant de desfacere;
-
tipul (B2M2B) este cazul unui e-MarketPlace, deci existenta unei piete electronice
in care interactioneaza mai multi cumparatori si mai multi furnizori.
Modelul
User-to-User (U2U)
Descrie
cazul colaborarii diferitilor utilizatori prin intermediul documentelor partajate,
prin intermediul e-mail, etc.
Modelul
User-to-Data (U2D)
Descrie
cazul in care utilizatorii au nevoie de cantitati insemnate de date, text,
imagini, etc. si folosesc diverse instrumente pentru a extrage informatii.
Modelul
Application Integration
Folosit
pentru integrarea diverselor aplicatii intr-o solutie de afacere, si poate
fi utilizat atat in cadrul unui singur tip de afacere sau intre mai multe
tipuri de afacere.
BiBLIOGRAFIE
Debra
Cameron Electronic
Commerce – The New Business Platform for the Internet - Computer Technology Research Corp.,
1997
User-to-Business
Patterns Using WebSphere Enterprise Edition. Patterns for e-Business Series
- IBM Redbook SG245161
E-Commerce
Patterns Using WebSphere Commerce Suite. Patterns for e-Business Series -
IBM Redbook
SG 245165
Vlad Evghenie Implementarea
unui sistem de comert electronic, raport de cercetare, UPB 1999
Stephen
C. Glazier Patent
Strategies for Software, e-Commerce, the Internet, Telecom Services, Financial
Services, and Business Methods (with Case Studies and Forecasts) BI Law &
Business Institute; ISBN: 0966143779
Janice
Reynolds The Complete
E-Commerce Book:Design, Build & Maintain a Successful Web-based Business
CMP Books; ISBN: 157820061X
Michael
J. Cunningham B2B:
How to Build a Profitable E-Commerce Strategy Perseus Pr; ISBN: 0738203343
Wasim
Rajput, BookNews,
Inc. E-Commerce Systems Arhitecture and Aplications
Colectiv de elaborare : prof.
Valentin Cristea, s.l. Gavril Godza, as. Valeriu Zabalan, as. Eugen
Belea, stud. Ovidiu Achim, stud. Traian Ispir
Acest articol a aparut in situl www.ici.ro
Nota
Dreptul de autor pentru acest articol apartine in totalitate si in mod exclusiv autorului acestuia .
|